Jenis-Jenis Icon Pada Game

Icon adalah grafik dalam sebuah antarmuka yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kepada pengguna dengan mengekspresikan atribut obyek, aksi atau perintah, dan tipe pesan.
Pengertian lain icon, Icons adalah gambar, lambang/simbol yang sering digunakan untuk merepresentasikan objek atau aktivitas tertentu dalam bentuk gambar yang memungkinkan adanya interaksi antara pengguna dengan komputer, aplikasi, software atau devices lainnya dengan cara meng-klik icon tersebut.  Dalam teori lambang-lambang icon merupakan sebuah gambar atau symbol yang mudah dikenali agar informasi yang di sampaikan mudah dipahami, icon bersifat nyata, sederhana  dan mudah dikenali tanpa perlu penjelasan arti dan tujuan itu sendiri.


contoh icon menu game




contoh icon player
 Beberapa klasifikasi icon diantaranya yaitu :


1. Micons
Merupakan kepanjangan dari “Moving Icon” atau icons yang berbentuk animasi. Ini digunakan untuk merepresentasikan aspek dinamika dari aplikasi. Seringkali untuk memberikan umpan balik dari sebuah operasi. Sebagai contoh pergerakan yang terlihat pada icon Netscape (ujung kiri atas dari layar Netscape) ketika sebuah document sedang diload. Mereka kadang-kadang dapat menambah tampilan menarik untuk sebuah antar muka, tapi mereka juga dapat menambah intuisi pemakai, yang dapat mengagalkan tujuannya. Tetapi masih tidak ada bukti kalau ada icon yang lebih efektif dan statis dalam mengkomunikasikan pesan-pesan mereka.

Contoh Micons


 2. Picons
gambar icon yang dilambangkan dalam bentuk lambang dengan resolusi tinggi dan sangat realistic (seperti foto).

Contoh Picons

p1

Platform pada Games

Games Platform



Platform adalah istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda, seperti: Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD, dan lain sebagainya.

Begitu banyak platform yang ada sekarang ini, tetapi disini kita hanya akan membahas platform game. Apa itu platform game? Platform Game merupakan dimana game yang akan dikembangkan untuk dijalankan. Secara umum game banyak dibuat pada beberapa platform berikut ini:


1. DOS
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan sistem operasi yang beralih ke windows atau konsol yang lain. Akan tetapi masih banyak resource di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.

2. Windows
Saat ini game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memamfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang menarik dengan kemampuan DirectX yang disediakan Microsoft, menjadikan para pengembang game umumnya di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows.

3. Linux
Pengembang game di platform ini masih sedikit game yang dibuat. Tetapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis, sehingga walaupun komunitasnya sedikit, namun bisa membuat berbagai game yang tidak kalah platform windows.

4. Macintos
Mac atau macintos merupakan sistem operasi yang dikeluarkan Apple yang stabil dan fitur yang sangat baik. Dari awal macintos tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game, walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibandingkan windows.


5. Console
Persaingan platform windows adalah mesin konsol, seperti Playstation dan Xbox pada masa kini. Pemrograman di mesin konsol hampir sama dengan platform windows, namun terdapat tingkat kesulitan dalam mengembangkan game di platform ini. Secara individu, peralatan dan lisensi yang ada pada studio pengembang harganya sangat mahal karena demi menjaga mutu dan hak ciptanya.

6. Mobile
Mulai banyak mobile game yang akan dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan sudah menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti game online. Walaupun tidak sehebat game komputer atau konsol, tetapi dengan kemudahan dan jumlah peralatan yang banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagian pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.

7. Web-based
Travian, Farmville adalah contoh game yang berbasis pada web. Dulu website yang digunakan sebagai media informasi namun sekarang sudah berkembang dan dapat diginakan untuk bermain game. Pengaplikasian game web-based pada umumnya ditujukan agar website terkait dapat memiliki rating yang tinggi dan juga sebagai media promosi. Untuk teknologi web-based ini bisa menggunakan PHP, CSS, Unity3D, dan lain-lain.

p1

User Interface dalam Video Game

 Desain antarmuka sering salah satu aspek yang paling menantang dari pengembangan game. Ada banyak informasi untuk menyampaikan kepada pemain dan ruang layar kecil yang dapat digunakan untuk melakukannya. Ketika antarmuka dirancang dengan buruk, konsep permainan yang baik dapat direduksi menjadi pengalaman pengguna frustasi.

Ada beberapa teori yang dapat digunakan oleh desainer untuk menganalisis antarmuka pengguna dan membantu mereka memecah pilihan. Teori kita akan melihat di sini disebut teori diegesis. Hal ini diadaptasi dari teori diegesis digunakan dalam literatur, film dan teater. Diegesis mengacu pada dunia di mana cerita diatur, dan karena itu berfokus pada permainan sebagai cerita.

Ada dua konsep utama teori ini: narasi dan dinding keempat.


CERITA / NARASI


Narasi adalah pesan yang menyampaikan keterangan dari suatu tindakan atau kejadian atau jalannya peristiwa. Dalam istilah sederhana, ini adalah kisah desainer ingin menyampaikan, baik itu kisah blok jatuh dari langit yang perlu mendarat di tempat yang tepat ( Tetris ), atau perjalanan melalui negeri asing ( Machinarium ).

Tidak semua elemen dari permainan adalah bagian dari narasi. Misalnya, menu permainan dan HUD, karena karakter permainan tidak menyadari unsur-unsur. Ini tidak berarti komponen ini tidak mendukung narasi. Misalnya, permainan futuristik biasanya memiliki unsur-unsur GUI yang juga tampil futuristik.
Keempat dinding

Dinding keempat adalah membagi imajiner antara pemain dan dunia permainan. Agar pemain untuk membenamkan diri dalam dunia game, ia perlu bergerak melalui dinding keempat. Kemudahan yang pemain bergerak antara dunia nyata dan dunia permainan tergantung pada cara desainer antarmuka memberikan informasi kepada pemain.

Posting terbaru prestasi Anda permainan di Facebook adalah contoh bagaimana permainan melampaui dinding keempat. Untuk lebih menyelidiki konsep ini, seseorang harus membaca diskusi yang menarik Steven Conway dari dinding keempat dalam permainan: A Wall Circular? Merumuskan Tembok Keempat untuk Video Game .
Antarmuka komponen

Kita sekarang dapat bertanya pada diri sendiri dua pertanyaan tentang komponen antarmuka:

    Apakah ini bagian komponen dari cerita game? (Apakah itu bagian dari cerita?)
    Apakah ini bagian komponen dari ruang permainan? (Apakah di balik dinding keempat?)

Tergantung pada jawaban, kita bisa mengklasifikasikan komponen dalam empat kelas: diegetik; non-diegetik, spasial, atau meta.

Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana pertanyaan-pertanyaan berhubungan dengan kelas.

 
 Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dieksplorasi teori desain game UI dalam tesis mereka untuk Chalmers University of Technology berjudul: Beyond HUD - Pengguna Interface untuk Perendaman pemain Peningkatan dalam Permainan FPS. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka adalah:


 DIEGETIK


  Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanik.

 Menonton karakter yang digunakan untuk mengukur berapa lama filter pada masker gas akan berlangsung dan bagaimana dia terlihat.


 Banyak game lolos dengan menggunakan pola diegetik karena narasi mereka diatur di masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial (dijelaskan secara rinci nanti dalam posting ini) bukan diegetik.

 DART modus overlay sindikat ini menyoroti musuh dan memungkinkan karakter dan pemain untuk melihat melalui penutup





 Meta


Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.

Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



 Darah memercik pada layar dalam pesawat HUD 2D untuk memberitahu pemain bahwa karakter ini kehilangan kesehatan

 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat




Spasial

Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

 Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur spasial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.


Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar


Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza 4 menunjukkan gaya sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya permainan.
Ikonografi Bold dikombinasikan dengan layout tipografi yang kuat membantu membangun arah seni yang indah untuk Forza 4 UI




Non-diegetik

Lalu ada non-tradisional diegetik elemen, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness, konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.



 

Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game


Kesimpulan

Metode interaksi fisik berjanji untuk menantang permainan desain UI lanjut, memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara avatar dan karakter karena keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada waktu yang sama.


 Berikut adalah representasi visual dari empat istilah. Contoh yang digunakan adalah: Non-diegetik UI - kesehatan meteran Diablo 3 ini, Tata Ruang - LEFT 4 DEAD karakter Mati menguraikan informasi pemain lokasi mereka (jika ini ditetapkan di masa depan itu bisa dianggap diegetik), Meta - Metro 2033 ' s retak pada layar untuk menunjukkan kerusakan, diegetik - sistem menu Dead Space 2 ini diprakarsai oleh avatar.





sekian terimakasih :D monggo komennya. 

 

p1