Jenis-Jenis Icon Pada Game

Icon adalah grafik dalam sebuah antarmuka yang digunakan untuk mengkomunikasikan informasi kepada pengguna dengan mengekspresikan atribut obyek, aksi atau perintah, dan tipe pesan.
Pengertian lain icon, Icons adalah gambar, lambang/simbol yang sering digunakan untuk merepresentasikan objek atau aktivitas tertentu dalam bentuk gambar yang memungkinkan adanya interaksi antara pengguna dengan komputer, aplikasi, software atau devices lainnya dengan cara meng-klik icon tersebut.  Dalam teori lambang-lambang icon merupakan sebuah gambar atau symbol yang mudah dikenali agar informasi yang di sampaikan mudah dipahami, icon bersifat nyata, sederhana  dan mudah dikenali tanpa perlu penjelasan arti dan tujuan itu sendiri.


contoh icon menu game




contoh icon player
 Beberapa klasifikasi icon diantaranya yaitu :


1. Micons
Merupakan kepanjangan dari “Moving Icon” atau icons yang berbentuk animasi. Ini digunakan untuk merepresentasikan aspek dinamika dari aplikasi. Seringkali untuk memberikan umpan balik dari sebuah operasi. Sebagai contoh pergerakan yang terlihat pada icon Netscape (ujung kiri atas dari layar Netscape) ketika sebuah document sedang diload. Mereka kadang-kadang dapat menambah tampilan menarik untuk sebuah antar muka, tapi mereka juga dapat menambah intuisi pemakai, yang dapat mengagalkan tujuannya. Tetapi masih tidak ada bukti kalau ada icon yang lebih efektif dan statis dalam mengkomunikasikan pesan-pesan mereka.

Contoh Micons


 2. Picons
gambar icon yang dilambangkan dalam bentuk lambang dengan resolusi tinggi dan sangat realistic (seperti foto).

Contoh Picons

p1

Platform pada Games

Games Platform



Platform adalah istilah dalam teknologi informasi mengenai sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda, seperti: Microsoft Windows, Linux, Mac OS, BSD, dan lain sebagainya.

Begitu banyak platform yang ada sekarang ini, tetapi disini kita hanya akan membahas platform game. Apa itu platform game? Platform Game merupakan dimana game yang akan dikembangkan untuk dijalankan. Secara umum game banyak dibuat pada beberapa platform berikut ini:


1. DOS
Masa keemasan platform ini sudah selesai. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan sistem operasi yang beralih ke windows atau konsol yang lain. Akan tetapi masih banyak resource di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.

2. Windows
Saat ini game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memamfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang menarik dengan kemampuan DirectX yang disediakan Microsoft, menjadikan para pengembang game umumnya di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows.

3. Linux
Pengembang game di platform ini masih sedikit game yang dibuat. Tetapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis, sehingga walaupun komunitasnya sedikit, namun bisa membuat berbagai game yang tidak kalah platform windows.

4. Macintos
Mac atau macintos merupakan sistem operasi yang dikeluarkan Apple yang stabil dan fitur yang sangat baik. Dari awal macintos tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game, walaupun salah satu kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik dibandingkan windows.


5. Console
Persaingan platform windows adalah mesin konsol, seperti Playstation dan Xbox pada masa kini. Pemrograman di mesin konsol hampir sama dengan platform windows, namun terdapat tingkat kesulitan dalam mengembangkan game di platform ini. Secara individu, peralatan dan lisensi yang ada pada studio pengembang harganya sangat mahal karena demi menjaga mutu dan hak ciptanya.

6. Mobile
Mulai banyak mobile game yang akan dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan sudah menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti game online. Walaupun tidak sehebat game komputer atau konsol, tetapi dengan kemudahan dan jumlah peralatan yang banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagian pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.

7. Web-based
Travian, Farmville adalah contoh game yang berbasis pada web. Dulu website yang digunakan sebagai media informasi namun sekarang sudah berkembang dan dapat diginakan untuk bermain game. Pengaplikasian game web-based pada umumnya ditujukan agar website terkait dapat memiliki rating yang tinggi dan juga sebagai media promosi. Untuk teknologi web-based ini bisa menggunakan PHP, CSS, Unity3D, dan lain-lain.

p1

User Interface dalam Video Game

 Desain antarmuka sering salah satu aspek yang paling menantang dari pengembangan game. Ada banyak informasi untuk menyampaikan kepada pemain dan ruang layar kecil yang dapat digunakan untuk melakukannya. Ketika antarmuka dirancang dengan buruk, konsep permainan yang baik dapat direduksi menjadi pengalaman pengguna frustasi.

Ada beberapa teori yang dapat digunakan oleh desainer untuk menganalisis antarmuka pengguna dan membantu mereka memecah pilihan. Teori kita akan melihat di sini disebut teori diegesis. Hal ini diadaptasi dari teori diegesis digunakan dalam literatur, film dan teater. Diegesis mengacu pada dunia di mana cerita diatur, dan karena itu berfokus pada permainan sebagai cerita.

Ada dua konsep utama teori ini: narasi dan dinding keempat.


CERITA / NARASI


Narasi adalah pesan yang menyampaikan keterangan dari suatu tindakan atau kejadian atau jalannya peristiwa. Dalam istilah sederhana, ini adalah kisah desainer ingin menyampaikan, baik itu kisah blok jatuh dari langit yang perlu mendarat di tempat yang tepat ( Tetris ), atau perjalanan melalui negeri asing ( Machinarium ).

Tidak semua elemen dari permainan adalah bagian dari narasi. Misalnya, menu permainan dan HUD, karena karakter permainan tidak menyadari unsur-unsur. Ini tidak berarti komponen ini tidak mendukung narasi. Misalnya, permainan futuristik biasanya memiliki unsur-unsur GUI yang juga tampil futuristik.
Keempat dinding

Dinding keempat adalah membagi imajiner antara pemain dan dunia permainan. Agar pemain untuk membenamkan diri dalam dunia game, ia perlu bergerak melalui dinding keempat. Kemudahan yang pemain bergerak antara dunia nyata dan dunia permainan tergantung pada cara desainer antarmuka memberikan informasi kepada pemain.

Posting terbaru prestasi Anda permainan di Facebook adalah contoh bagaimana permainan melampaui dinding keempat. Untuk lebih menyelidiki konsep ini, seseorang harus membaca diskusi yang menarik Steven Conway dari dinding keempat dalam permainan: A Wall Circular? Merumuskan Tembok Keempat untuk Video Game .
Antarmuka komponen

Kita sekarang dapat bertanya pada diri sendiri dua pertanyaan tentang komponen antarmuka:

    Apakah ini bagian komponen dari cerita game? (Apakah itu bagian dari cerita?)
    Apakah ini bagian komponen dari ruang permainan? (Apakah di balik dinding keempat?)

Tergantung pada jawaban, kita bisa mengklasifikasikan komponen dalam empat kelas: diegetik; non-diegetik, spasial, atau meta.

Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana pertanyaan-pertanyaan berhubungan dengan kelas.

 
 Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dieksplorasi teori desain game UI dalam tesis mereka untuk Chalmers University of Technology berjudul: Beyond HUD - Pengguna Interface untuk Perendaman pemain Peningkatan dalam Permainan FPS. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka adalah:


 DIEGETIK


  Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanik.

 Menonton karakter yang digunakan untuk mengukur berapa lama filter pada masker gas akan berlangsung dan bagaimana dia terlihat.


 Banyak game lolos dengan menggunakan pola diegetik karena narasi mereka diatur di masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial (dijelaskan secara rinci nanti dalam posting ini) bukan diegetik.

 DART modus overlay sindikat ini menyoroti musuh dan memungkinkan karakter dan pemain untuk melihat melalui penutup





 Meta


Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.

Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



 Darah memercik pada layar dalam pesawat HUD 2D untuk memberitahu pemain bahwa karakter ini kehilangan kesehatan

 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat




Spasial

Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

 Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur spasial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.


Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar


Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza 4 menunjukkan gaya sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya permainan.
Ikonografi Bold dikombinasikan dengan layout tipografi yang kuat membantu membangun arah seni yang indah untuk Forza 4 UI




Non-diegetik

Lalu ada non-tradisional diegetik elemen, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness, konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.



 

Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game


Kesimpulan

Metode interaksi fisik berjanji untuk menantang permainan desain UI lanjut, memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara avatar dan karakter karena keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada waktu yang sama.


 Berikut adalah representasi visual dari empat istilah. Contoh yang digunakan adalah: Non-diegetik UI - kesehatan meteran Diablo 3 ini, Tata Ruang - LEFT 4 DEAD karakter Mati menguraikan informasi pemain lokasi mereka (jika ini ditetapkan di masa depan itu bisa dianggap diegetik), Meta - Metro 2033 ' s retak pada layar untuk menunjukkan kerusakan, diegetik - sistem menu Dead Space 2 ini diprakarsai oleh avatar.





sekian terimakasih :D monggo komennya. 

 

p1

DIGITAL IMAGING SAMPLE


GEDUNG G UDINUS SEMARANG dalam DIGITAL IMAGING untuk tugas KOMPUTER GRAFIS 2 semester 3 DKV UDINUS dengan konsep MY NEW SCHOOL ERA. :D

gedung g udinus semarang
gedung g udinus semarang
if you interest just email picanzo2012@gmail.com

p1

KONSEP GAME DARI BERBAGAI DISIPLIN ILMU





Konsep game dari tahun ke tahun tidak terlalu berubah banyak.  Mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda dari sisi grafis,engine,aturan main,cerita dan lain sebagainya sehingga menjadi satu kesatuan. saya akan menjelaskan cukup detail untuk memenuhi pembuatan konsep game.
Diantaranya adalah  :

  1. Pengertian dan Sejarah Game
  2. Konsep Pembuatan Game Sederahana / Besar dalam bentuk 2D/3D
  3. Grafis game 2d/3d
  4. Engine Game
  5. Category Game
  6. Bonus Konsep Ketidaksengajaan Yang Justru Mencetuskan Konsep Game Modern

Yang sangat menonjol adalah dalam perubahan sisi grafis. Di bagian Grafis ada 2 macam tampilan yaitu 2D dan 3D. Kemudian Engine yang dipakai dan Cara permainan yang mempunyai category yang semakin bervariasi jumlahnya. Bonus konsep yang tidak sengaja dibuat oleh proggramer malah membuat Game itu semakin laris dijual. Postingan ini dimulai dari pengertian Game dan sejarahnya  :



1. Pengertian Game  


adalah permainan secara berstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.

Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk remunerasi, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologi. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai pekerjaan (seperti pemain profesional tentang olahraga dengan penonton / games) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa video game).












KUNCI Dari Game yang baik adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan membantu mengembangkan keterampilan praktis, melayani sebagai bentuk latihan, atau sebaliknya melakukan peran, pendidikan simulational, atau psikologis.

Dibuktikan sejak 2600 SM, permainan adalah bagian universal pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. The Royal Game Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua .









2. Konsep Dalam Membuat Game



Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kita buat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar. Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.






1.bagan konsep game 2D sederhana.









2.bagan konsep game 2D sedang/besar.




3.bagan konsep game 3D sederhana.





4.bagan konsep game 3D sedang/besar.






Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga? Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.







3. GRAFIK (GRAPHICS)








Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol,  huruf,  angka,  kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:


1.  Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.
2.  untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.


Ada 2 jenis grafik, yaitu:


1.  Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).

2.  Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:


1.    Titik (point)
Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.




Representasi Obyek Titik

2. Garis (line)
Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.


 

Representasi Obyek Garis
3. Poligon (polygon)
Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :
•    Motion dynamics : obyek / background bergerak
•    Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik model 3 Dimensi.


Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks, bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb.  Obyek grafik 2-D ini terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :



1.     Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.


Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:


1. Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus.



2. Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.


3. Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.

4. Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel seperti berikut ini:


Untuk menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.


2.     Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah)


Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data, grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.


Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi

1.     Teknik Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:

• Proyeksi Paralel (Paralel Projection)
Teknik ini merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka (wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan Stereoskopis
Merupakan teknik untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra
objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama
persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan
ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang
sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek tersebut.

2.      Pemodelan Objek 3D
Didalam pemodelan objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran, misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan
bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk
membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.

3.      Sistem Koordinat Cartesius
Berfungsi untuk merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada sistem koordinat cartesian 3D.

4.      Sistem Koordinat Spheris
Pada sistem koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki jari-jari
tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem koordinat. Dari sembarang titik yang terletak
pada kulit bola tersebut, misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah besarnya
sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik yang dimaksud.

5.      Model Rangka
Pemodelan grafik 3D secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi.
Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk objek 3D tersebut. Informasi
tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan
panjang garis dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi. Aspek topologi atau
ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.

6.      Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.

7.    Transformasi Objek 3D
•    Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
•    Menentukan dan menghitung transformasi.
•    Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik.
o    Mengubah struktur data vector 3D menjadi titik 3D.
o    Mengubah Struktur data vector 3D menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.
•    Menggambar objek




 4. APLIKASI MEMBUAT GAME


Industri game adalah industri yang sangat besar, bahkan di Amerika industri game lebih besar dibandingkan industri film, kenapa coba? Ya karena penggemar game itu banyak banget, mulai dari anak-anak, remaja, sampai orang dewasa pun juga senang memainkan game. Lihat saja game seperti CityVille yang memiliki 15 juta pemain, belum game-game yang lain. Selain itu kalo film kan orang nonton sekali dua kali sudah bosan, lain dengan game sampai berkali-kali juga bosan-bosan. Saya saja sampe sekarang masih suka main game seperti WarCraft DoTA atau Age of Empire.



image
Kalo main game, semua orang pasti bisa. Yang sulit adalah membuatnya. Eits, sebenarnya tidak sulit-sulit amat sih. Saat ini banyak aplikasi pembuat game yang mudah dan tidak butuh keahlian pemograman khusus. Enaknya lagi, banyak dari software pembuat game tersebut yang gratis!
Menyebut membuat game itu mudah sebenarnya kurang tepat. Yang lebih tepat adalah, membuat game kini jauh lebih mudah dibanding dulu. Pasalnya, ada banyak aplikasi pembuat game yang tidak membutuhkan keahlian khusus. Beberapa di antaranya bahkan memungkinkan kita cuma melakukan drag-and-drop tanpa perlu menggunakan bahasa pemrograman. Alhasil, pengguna komputer umum yang bukan programmer atau game designer bisa membuatnya sendiri.
Tentu, game yang bisa kita buat sendiri ini bukan game rumit semacam Bioshock atau Fifa 2009 yang dibuat ratusan programmer dengan modal ratusan juta dollar itu. Game yang akan kita hasilkan ini adalah game dua sederhana sekelas maze, arcade, dan tembak-tembakan. Namun jangan salah. Jika Anda kreatif, game klasik seperti ini tetap bisa menarik. Dan siapa tahu, game buatan Anda tersebut bisa dikomersilkan dan menjadi sumber pendapatan.
Berikut ini aplikasi – aplikasi yang dapat kita pakai untuk membuat game kita sendiri.



1. Adventure Maker Free Edition

clip_image002


Aplikasi yang satu ini tak hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC Windows. Anda pun dapat memanfaatkannya untuk membuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi.
Adventure Maker sangat mudah digunakan. Anda tak perlu melakukan scripting atau pemrograman untuk dapat membuat game. Yang perlu Anda lakukan hanya mengimpor gambar ke aplikasi, menambah sejumlah titik untuk menghubungkan gambar dengan gambar lainnya, dan proses selanjutnya dilakukan oleh aplikasi.
Saat menciptakan software untuk Windows, aplikasi yang mendukung Windows XP dan Vista ini menyediakan fitur “Load/Save Game” functions, inventory items, 360-degree interactive panoramas, dukungan untuk format Flash, karakter untuk pembuatan game third-person, full-screen transitions, efek air dan asap, hingga dukungan untuk 30 lebih format file multimedia.
Dalam bundel aplikasi versi gratisnya, Anda mendapatkan fasilitas icon editor, music composer, aplikasi gambar, dan program untuk mengubah dan mengompresi gambar. Untuk menambah fungsi program, sejumlah plugin gratis juga tersedia dan siap diunduh dari situs Adventuremaker.com. Sejumlah sampel game juga tersedia, berikut tutorial pembuatan, baik itu untuk membuat game Windows atau pun game untuk konsol dan gadget.
Untuk versi penuhnya, sang pembuat game menyediakan versi berbayarnya. Versi berbayar ini menyediakan fasilitas untuk menjadikan game buatan Anda dalam format EXE sehingga dapat diinstal dan dimainkan tanpa aplikasi Adventure Maker.


Ukuran File : 16 MB
Lisensi : Free
Untuk Pengguna Windows 7, silakan download versi 4.6.1 di:


DOWNLOAD SITE 1
DOWNLOAD SITE 2
Untuk pengguna Windows 98, XP, dan Vista , silakan download versi 4.5.2 di:


DOWNLOAD SITE A
DOWNLOAD SITE B



2. 3D Game Studio

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang sangat baik untuk edukasi, simulasi dan juga tentunya untuk pembuatan game. Aplikasi ini menyediakan kemudahan dalam membangun game baik 2D maupun 3D, khususnya RPG (Role Playing Game). Bahkan dengan aplikasi ini, pengguna dapat membangun game berbasis format multiplayer, meskipun belum mendukung tampilan tiga dimensi.
Arena permainan ini dapat dibuat dengan menggunakan komponen yang tersedia, seperti background air, tanah, atau udara. Penggunaannya pun sangat fleksibel, dan Anda dapat menerapkannya dalam tiga lapisan obyek.
Begitupun untuk pengelolaan karakter Anda boleh membuat sebanyak-banyaknya karakter. Setiap aspek untuk karakter tersebut bisa diset, seperti status, visual, behavoiur, dan perlengkapan karakter saat dimainkan. Karakter di dalam aplikasi ini dibagi dua: karakter yang dapat dimainkan dan yang tidak.
Kalo boleh dibilang 3D Game Studio adalah aplikasi yang terbaik untuk belajar membuat game 2D atau 3D, karena tutorial-nya lengkap, contohnya juga banyak, plugin yang disediakan pun banyak, bagi yang bisa programming lebih bagus lagi karena ada API buat bahasa pemrograman seperti Delphi, .NET C#.
Untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di halaman ini :
http://www.conitec.net/english/gstudio/download.php




3. Adventure Game Studio

image


Bagi Anda yang ingin bisa membuat game petualangan dalam tampilan semi-3D dan sudah menguasai pemrograman, freeware yang satu ini dapat menjadi media berkreasi. Meski begitu, bukan berarti Anda yang pemula tidak dapat menggunakannya.
Selain menyediakannya secara gratis, pembuat game ini juga memberikan tutorial komplet mulai dari awal hingga tingkat lanjut secara step-by-step. Selain itu, tersedia pula resources page di situs web sang pembuat untuk mengakses tip dan trik pengelolan program.
Adventure Game Studio memungkinkan Anda membuat game petualangan jenis point-and-click, seperti aneka game buatan pembuat game Sierra dan Lucasart yang terbit di tahun 1990-an. Fasilitas editor untuk membuat game beserta engine run-time-nya cukup mudah dikelola. Terlebih karena ada panduannya.
Untuk memudahkan pengelolaan aplikasi ini dari awal, sejumlah template game klasik telah disediakan sehingga kita bisa mengedit dan memodifikasinya sesuai keinginan. Sebagai insipirasi, sejumlah game buatan pengguna lain juga dipajang dan dapat diunduh dari situs penyedianya. Dalam paket installer-nya juga disediakan demo game.
Aplikasi ini kompatibel dengan Windows 2000, XP, dan Vista serta membutuhkan penginstalan .NET Framework 2.0. Butuh pemahaman sebelum menggunakannya, tapi feature pengesetan game sangat fleksibel, sehingga Anda dapat menentukan format resolusi tampilan game hingga personalisasi GUI (Graphic User Interface-nysa).
Untuk men-downloadnya bisa diklik di sini :http://www.adventuregamestudio.co.uk/acdload.htm




4. Game Maker


Aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat Anda gunakan untuk membuat beragam macam game untuk diinstall di PC. Mulai dari game berbentuk maze (labirin dengan konsep permainan bak puzzle), tembak-menembak, hingga permainan bertampilan tiga dimensi, dan first person shooter.
Aplikasi ini menjanjikan trik pembuatan game dengan sistem drag-and-drop, sehingga untuk pembuatan game sederhana kita tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman. Namun, ketika ingin membuat permainan yang lebih kompleks, kemampuan pemrograman juga diperlukan di sini.
Tak menguasai bahasa pemrograman? Tenang saja. Anda dapat mengunduh beragam tutorial di situs sumbernya.
Tutorialnya cukup lengkap, komplet dengan panduan step-by-step berformat PDF. Di dokumen ini kode pemrograman instan dapat ditelaah untuk membuat game.
Aplikasi ini juga menyediakan beragam komponen untuk pendukung pembuatan beragam jenis permainan yang dikehendaki. Komponen atau resources ini bahkan ada yang disediakan oleh para pengguna Game Maker lainnya. Anda bisa mengunduh background, musik latar, skrip pemrograman (agar tak repot membuat kode), banner, hingga fasilitas untuk membuat cheat codes di game buatan Anda.
Game buatan Anda ini kemudian dapat diperjual-belikan lho. Jika ingin menambah fungsinya untuk beragam feature baru di aplikasi, software ini dapat di-upgrade dengan meregistrasi atau membeli salinan software versi penuhnya.
Untuk mencobanya Anda bisa men-downloadnya disini : http://www.yoyogames.com/gamemaker/try




5. Jump Craft


image
Seperti aplikasi game creator yang kami bahas di sini, Jump Craft memungkinkan kita membuat game dengan mengeklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ya, semudah itu. Selain itu, ada pula fasilitas untuk pemrograman sederhana, sebagai ajang tambahan untuk belajar programming.
Anda bisa mengunduh aplikasi yang kompatibel dengan Windows XP dan Vista ini dari situs resminya, sekaligus berinteraksi dengan pengguna lain untuk mendapatkan panduan dan tips pembuatan. Konsep pembuatannya menerapkan prinsip “What You See Is What You Get”, sehingga komponen dan skenario yang diterapkan di area pembuatan game akan sama dengan output yang dihasilkannya. Pembuatan game tanpa coding (pemrograman) dapat dilakukan dengan konsep sistem “Trigger” dan “Actions” yang mudah diset. Setiap obyek di game ini bisa Anda gerakkan dan interaksikan dengan cara ini.
Tak perlu bingung untuk memulainya, karena ada sampel game untuk mempelajari pengelolaan aplikasi gratis ini. Lagipula, ada forum interaksi sesama pengguna yang dapat diakses secara bebas kapan saja.
Untuk info lebih lengkap dan download bisa diakses disini : http://jumpcraft.com/




6. Alice

image
Aplikasi ini sebenarnya adalah sebuah aplikasi yang dirancang agar kuliah pemrograman dapat lebih mudah dimengerti dengan menampilkan gambar-gambar 2D atau 3D yang bisa dimanipulasi. Saat ini banyak dipakai di sekolah-sekolah atau kampus di Amerika.
Tampilan aplikasi menyenangkan, karena mirip aplikasi edukasi anak-anak. Dengan warna ceria dan paket komponen game yang memadai, proses pembuatan game dapat dilakukan tanpa melakukan pemrograman. Namun, jika Anda memahami sedikit dasar pemrograman dan ilmu logika, itu akan sangat membantu dalam pembuatan game.
Aplikasi ini berbasis Java, sehingga disarankan komputer kita sudah terinstall Java Virtual Machine, untuk Windows XP, Vista atau 7 biasanya sudah ada Java Virtual Machine sehingga tidak perlu khawatir.











 5. Katagori Game


.Action
.Adventure
.Arcade
.Bluetooth
.Fight
.Film
.Logical
.Race
.RPG
.Sport
.Shooter
.Simulations
.Strategy
.Table
.Online





6. Ketidaksengajaan Yang Justru Mencetuskan Konsep Game Modern





Kadang kesuksesan datang dari arah yang tidak kita perkirakan sebelumnya. Begitu pula yang terjadi dengan dunia game. Beberapa konsep modern yang bisa kita temui dalam game masa kini bermula dari sebuah ketidak sengajaan atau bahkan keteledoran para programmer dan staff game tersebut. Inilah 6 Ketidaksengajaan yang justru menciptakan hal-hal penting bagi revolusi industri video game.

6. Badan Aduhai Lara Croft




Memang game ini terkenal bukan karena ukuran dada Lara yang besar, namun karena ketidaksengajaan Toby Gard, sang disainer karakter Lara Croft, karakter ciptaannya ini menjadi karakter simbol s*x terkenal hingga sekarang.
Toby Gard, tengah mengutak-atik disain poligon karakter utama Tomb Raider ini, ketika mousenya kepeleset sehingga mengakibatkan bagian dada wanita ini menjadi berukuran lebih besar 150 persen dari ukuran yang seharusnya.
Kecacatan ini ternyata justru dipertahankan karena staff-staff lainnya (yang laki) meminta dirinya tidak merubah ukuran cup Lara.
Setelah game ini diluncurkan dan ternyata booming di masyarakat, munculah quote baru dari tim pembuat game ini, "Kecelakaan disain '150' Gard, membuat pemilihan strategi marketing jadi cukup mudah."

5. Game Balapan Cikal Bakal Grand Theft Auto




DMA Design, yang sekarang telah berganti nama menjadi Rockstar Games sedang mengerjakan sebuah game balap bertajuk Race and Chase. Ketika dicoba oleh para team tester, mereka merasa game ini membosankan dan tidak menarik. Kecuali adanya sebuah kekeliruan pada AI, yang membuat polisi pada game ini akan secara kasar dan terus-menerus menabrak mobil pemain hingga keluar dari jalanan. Kekeliruan AI ini malah membuat para tester ketagihan. Bukan karena balapannya, melainkan karena keasikan melihat kejar-kejaran brutal yang terjadi di dalam game.
Akhirnya dirombaklah game ini menjadi game baru dengan judul Grand Theft Auto, yang hingga kini terus berevolusi menjadi game open world terbaik dan paling sukses yang pernah ada. Lucunya, kesuksesan ini dimulai karena staff mereka tidak bisa membuat AI polisi dengan baik.

4. Space Invaders, Game Yang Terlalu Berat Untuk Hardware Masa Itu




Pada tahun 1978, game ini bisa dibilang sangat revolusioner, bahkan seroang pentolan Nintendo, Shigeru Miyamoto, mengatakan game ini menimbulkan revolusi industri game.
Pada awalnya rancangan permainan ini sesimpel menembak alien yang berbaris dengan konyolnya untuk ditunggu ditembak satu persatu oleh pemain sampai punah. Tak disangka, jumlah alien yang semakin menipis ternyata membuat kinerja processor menjadi semakin lega. Akibatnya FPS (frame per second) game ini menjadi lebih baik, dan alien-alien retro tersebut menjadi berjingkatan lebih cepat sehingga makin sulit untuk ditembak.
Ketersediaan hardware ketika itu memang sangat terbatas di Jepang. Perancangnya, Tomohiro Nishikado menghabisakan waktu setahun penuh mengembangkan hardware khusus untuk mengangkat game ini. Space Invaders bagaikan game Crysis masa itu.
Nah, ketidakstabilan performa yang mengakibatkan game bergerak lebih cepat ini membuat Tomohiro terkesan. Hal ini membuat game menjadi semakin menantang dari waktu ke waktu. Inilah yang membuat revolusi dunia gaming. Karena Space Invader adalah game pertama dimana permainan akan menjadi semakin sulit seiring berjalannya permainan.

3. Kekecewaan Staff yang Melahirkan Easter Egg




Awal tahun 80-an, Atari masih merupakan perusahaan kelas teri. Kebanyakan game dibuat hanya oleh satu orang dan bahkan nama mereka tidak dicantumkan dalam creditnya.
Salah satu kreator game, Warren Robinett yang bekerja membuat game RPG jaman jebot berjudul Adventure, mempunyai ide kreatif untuk mengukir namanya diam-diam didalam game yang ia buat.
Robinett, programmer solo game tersebut mengetahui adanya kekurangan pada hardware yang mengakibatkan apabila terlalu banyak objek ditampilkan dalam satu layar, gambar di layar akan mulai berkedap kedip.
Ia memutuskan untuk memanfaatkan kekurangan ini dengan menciptakan satu item rahasia: Sebuah kotak berukuran 1x1 pixel yang berwarna sama dengan lantai sehingga kotak itu akan tersembunyi secara sempurna. Nah, apabila ada pemain berhasil menemukan yang membawa kotak itu dan membawanya ke bagian lain dari area bawah tanah game ini, efek kedap-kedip akan mulai muncul di layar sehingga efek tersebut akan memperlihatkan adanya tembok rahasia yang bisa ditembus pemain untuk masuk ke sebuah ruangan baru dengan tulisan "Created by Warren Robinett".
Maka dengan ini lahirlah Eeaster Egg pertama di dunia gaming. Ketika pihak Atari menemukannya, semuanya telah terlambat. Terlalu memakan biaya apabila mereka harus menarik kembali semuat cartridge, jadi mereka hanya menyebut itu sebagai sebuah "nilai tambahan". Robinett beruntung sudah keluar dari perusahaan ketika itu.

2.Sistem Kombo yang Ditemukan Dengan Tidak Sengaja dalam Game Street Fighter




Ketika membangun game Street Fighter II, produser Noritaka Funamizu menyadari adanya bug dimana pemain dapat melayangkan dua pukulan tambahan dalam sebuah gerakan. Ia menemukannya dalam stage bonus menghancurkan kendaraan (Gamer generasi konsol Sega pasti tahu dengan yang satu ini).
Apabila pemain menekan tombol dengan waktu yang tepat, ia akan mengeluarkan beberapa pukulan tambahan. Dan tentu saja dalam game multi player semacam ini, pemain yang berhasil mengeskploitasi bug ini akan mendapat keuntungan lebih.
Noritaka membiarkan bug ini tetap ada karena menyangka terlalu sulit bagi pemain untuk menemukan bug ini. Staff yang lain juga tidak diberitahunya. Namun ia terbukti terlalu meremehakan hal ini, dan combo perdana ini menjadi populer dikalangan gamer.
Di edisi Street Fighter selanjutnya bug ini diangkat menjadi fitur resmi yang terus berlanjut hingga sekarang.

1. Programmer Yang Payah Dalam Bermain Game Memperkenalkan Kode Konami

 

 




Kazuhisa Hashimoto, salah serorang dari pencipta game super duper sulit, Gradius, frustasi ketika pesawatnya hancur tanpa kesudahan ketika ia menguji game yang ia kerjakan sendiri. Ia lalu berpikir, "bodo amat, kan gue programmernya!" Ia pun menciptakan sebuah kode yang apabila ditekan seseuai urutan akan memberinya semua power-up,  sehingga ia pun bisa melanjutkan testing permainannya dengan riang gembira.
Dan hingga game ini diluncurkan, ia tak menghapus kode rahasia ini. Kode game inilah yang sangat terkenal ketika itu dengan sebutan Kode Konami (atas, atas, bawah, bawah, kiri, kanan, kiri, kanan, B, A, Start). Bagi yang dulu pernah bermain Contra, pasti bohong kalo bilang pernah namatin game ini dari awal tanpa mengenal kode diatas.



fiuhh, capek juga nulisnya. semoga bermanfaat buat teman-teman yang mau membuat konsep game. Terimakasih :D

p1

Perubahan User Interface dari Windows XP ke Windows 7


 


 
Salah satu komponen OS yang paling sering berinteraksi dengan pengguna adalah GUI. Lewat GUI, pengguna bisa mengatur dan memanfaatkan kerja OS. Daya tarik OS juga terdapat pada GUI-nya, bila GUI OS tampilannya cantik dan memberi kemudahan, maka akan banyak orang yang tertarik dengan OS tersebut. Akhir-akhir ini windows baru Microsoft selalu mengalami perubahan susunan GUI, seperti perubahan Tema klasik windows 2000 menjadi tema Luna XP. Begitu juga ketika Vista diluncurkan, tampilan GUI-nya membuat XP tampak sangat kuno.
Windows 7 pun begitu, ada perubahan GUI yang terjadi disana. Meski tidak seekstrim perubahan XP ke Vista, perubahan tetaplah perubahan.
Perubahan di Windows 7 di buat untuk perbaikan dari Vista dan windows XP.kali ini saya akan membahas perubahan tentang User Interface dari Windows XP ke Windows 7.











WINDOWS XP





menampilkan layar kerja berbasis GUI (Graphical User Interface)
menu di start dan di taskbar telah di perbarui dan diberi efek visual.
seperti :

1. Sebuah Segi panjang bergradasi biru di windows explorer

2. bayangan untuk label ikon di desktop
3. Tugas yang dikerjakan bersamaan dan muncul di sidebars windows explorer.

4. kemampuan untuk mengunci taskbar dan toolbar lainnya untuk mencegah perubahan
5. menyoroti program yang baru ditambahkan di menu start

6. bayangan dibawah menu pointer










 

 

 

 

 

  

 

WINDOWS 7

 



Ada yang berbeda di tampilan Taskbar di Windows 7 bila dibandingkan dengan windows Vista dan XP. Taskbar hanya menampilkan icon aplikasi yang aktif. Tidak seperti Windows sebelumnya yang lengkap dengan nama aplikasinya. Agar icon aplikasi bisa lebih jelas dilihat, taskbar di Windows 7 sekitar 10 pixel lebih tinggi. Dengan begitu icon aplikasi bisa ditampilkan dalam ukuran yang lebih. besar.



berikut adalah perubahan pada USER INTERFACE yang diperbarui untuk windows 7 :






1. Desktop
 



Dukungan untuk tema telah di tambah pada Windows 7. Selain menetapkan warna-warna chrome pada jendela, latar belakang desktop, ikon desktop, pointer mouse dan skema suara, tema di Windows 7 mencakup pengaturan slideshow desktop. Sebuah panel kontrol Tampilan baru, dapat diakses melalui "Personalize" item menu konteks pada desktop, telah diperkenalkan yang menyediakan kemampuan untuk menyesuaikan dan beralih di antara tema, serta men-download tema lainnya dari situs web Microsoft. Dukungan untuk "Themes Packs" telah disertakan, Themes Packs adalah kumpulan file dengan ekstensi themepack, dan terdiri dari tema serta sejumlah gambar, suara, ikon, dan file kursor mouse.






2. Library





Konsep library yang merupakan implementasi dari WinFS membuat navigasi untuk menemukan file tertentu menjadi lebih mudah. Pada library, akan dikelompokan file di sebuah folder virtual berdasarkan tipe filenya. File-file dengan tipe yang sama akan dimasukan kedalam virtual folder, biarpun lokasi filenya bisa berbeda-beda. Misalnya semua file Musik yang ada di penjuru harddisk dengan lokasi file yang berbeda-beda akan di kelompokan kedalam satu folder virtual. Library ini akan membuat pencarian dan manajemen file menjadi lebih mudah.





3. Federated Search






Start Menu juga mendukung pencarian penyatuan dengan sumber data eksternal, seperti database kustom atau layanan web, yang terkena melalui web dan dijelaskan melalui definisi OpenSearch





 4. Start Menu




Orb berbentuk bola pada Start mulai sekarang memiliki fade-in efek. ketika pengguna menggerakkan mouse di atasnya.

Menu Start Windows 7 mempertahankan tata letak dua kolom dari pendahulunya, dengan beberapa perubahan fungsional:

     "Dokumen", "Pictures" dan "Musik" ​​sekarang tombol link ke libraries dengan nama yang sama.
     Sebuah "Devices dan Printers" pilihan telah ditambahkan yang menampilkan perangkat baru manajer.
     The "shut down" icon di Windows Vista telah diganti dengan link teks yang menunjukkan tindakan apa yang akan diambil ketika ikon tersebut diklik. Aksi default untuk mengambil sekarang dapat dikonfigurasi melalui Taskbar dan Start Menu Properties window.
     Taskbar Daftar Langsung disajikan pada Start Menu melalui guillemet, ketika pengguna menggerakkan mouse di atas guillemet, atau menekan tombol panah kanan, sisi kanan menu Start diperluas dan diganti dengan Jump List aplikasi.











5.  Taskbar




Pada Windows Taskbar terlihat perubahan yang paling signifikan sejak diperkenalkan pada Windows 95. Taskbar adalah 10 piksel lebih tinggi daripada di Windows Vista untuk mengakomodasi input sentuh layar dan lebih besar ukuran default ikon baru (meskipun ukuran taskbar yang lebih kecil tersedia), serta menjaga proporsi baru mode resolusi monitor tinggi







 6. Pinned Application






Toolbar Quick Launch telah dihapus dari konfigurasi default, tetapi dapat dengan mudah ditambahkan .  Aplikasi sekarang dapat ditempelkan di taskbar dengan fitur "PINNED APPLICATON" memungkinkan pengguna akses cepat ke aplikasi yang mereka sering gunakan



7. Thumbnail Preview











Thumbnail previews yang diperkenalkan di Windows Vista telah diperluas untuk tidak hanya melihat pratinjau jendela dibuka oleh aplikasi dalam tampilan thumbnail berukuran kecil, tetapi juga berinteraksi dengan mereka. Pengguna dapat menutup jendela setiap dibuka dengan mengklik X pada thumbnail preview yang sesuai. Nama jendela juga ditampilkan dalam thumbnail preview. A "mengintip" di jendela diperoleh dengan melayang di atas thumbnail preview




8. Jump List







Ini adalah pilihan menu yang tersedia dengan mengklik kanan setiap ikon pada taskbar atau dengan menahan tombol kiri mouse dan geser ke arah pusat desktop pada sebuah ikon. Setiap aplikasi memiliki daftar "JUMP LIST" unik yang sesuai dengan fitur-fitur unik untuk aplikasi, seperti file baru dibuka atau tugas umum.




9. Area Notifikasi



Area notifikasi telah didesain ulang, ikon Pusat standar Volume, Jaringan, Power dan Action status telah hadir, tetapi tidak ada ikon aplikasi lainnya akan ditampilkan jika pengguna telah memilih mereka untuk ditampilkan. Sebuah baru "Pemberitahuan Ikon Area" panel kontrol telah ditambahkan yang menggantikan "Customize Icon Notification" kotak dialog di "Taskbar dan Start Menu Properties" jendela pertama kali diperkenalkan pada Windows XP





10. Aero Peek








salah satu fitur yang paling membuat pengguna windows penasaran. Dengan Aero Peek, ketika kursor mouse di arahkan ke salah satu aplikasi di taskbar, akan muncul thumbnail dari aplikasi tersebut, dan bila kursor mouse di arahkan ke thumbnail, jendela aplikasi selain jendela yang dipilih akan berubah menjadi transparan. Jadi yang terlihat hanyalah jendela aplikasi di thumbnailnya, hal ini akan memudahkan pengguna ketika ingin melihat jendela aplikasi tertentu tanpa harus mengklik icon aplikasi di taskbar. Selain jendela aplikasi, Gadget dan desktop juga bisa di intip tanpa harus meminimize semua jendela aplikasi yang aktif.

 



11. Aero Snap





Aero Snap adalah fitur yang memudahkan pengguna untuk mengatur posisi jendela aplikasi. Windows terdahulu, mungkin kita agak kesulitan ketika mengatur posisi jendela aplikasi dalam jumlah banyak, seperti meminimize, restore, resize dan maximize. Di situ disediakan 3 tombol navigasi di pojok kanan atas dan resize jendela dengan mengklik di pinggiran jendela, itu saja masih tidak cukup mudah dilakukan. Aero Snap memberikan cara baru dalam mengatur posisi dan ukuran jendela aplikasi. Pada Aero Snap, disediakan beberapa shortcut untuk mengatur posisi jendela aplikasi, misalnya WIN KEY + UP ARROW untuk maximize jendela, WIN KEY + LEFT ARROW untuk menggeser jendela ke kiri atau WINKEY + LEFT ARROW untuk menggeser jendela ke kanan. 





12. Aero Shake




 Aero Shake memungkinkan pengguna untuk mengkosongkan window yang tidak dipakai pada layar dengan menggungcangnya (menyeret kembali dan sebagainya) jendela pilihan mereka dengan mouse. Semua window lain akan meminimalkan, sedangkan window pengguna mengguncang tetap aktif di layar. Ketika window diguncangkan lagi, mereka semua terlihat kembali.






itulah perubahan pada USER INTERFACE dari Windows XP ke Windows 7. semoga bermanfaat pada rekan-rekan yang membaca. See U next POST B)


p1