Desain antarmuka sering salah satu aspek yang paling menantang dari pengembangan game. Ada banyak informasi untuk menyampaikan kepada pemain dan ruang layar kecil yang dapat digunakan untuk melakukannya. Ketika antarmuka dirancang dengan buruk, konsep permainan yang baik dapat direduksi menjadi pengalaman pengguna frustasi.

Ada beberapa teori yang dapat digunakan oleh desainer untuk menganalisis antarmuka pengguna dan membantu mereka memecah pilihan. Teori kita akan melihat di sini disebut teori diegesis. Hal ini diadaptasi dari teori diegesis digunakan dalam literatur, film dan teater. Diegesis mengacu pada dunia di mana cerita diatur, dan karena itu berfokus pada permainan sebagai cerita.

Ada dua konsep utama teori ini: narasi dan dinding keempat.


CERITA / NARASI


Narasi adalah pesan yang menyampaikan keterangan dari suatu tindakan atau kejadian atau jalannya peristiwa. Dalam istilah sederhana, ini adalah kisah desainer ingin menyampaikan, baik itu kisah blok jatuh dari langit yang perlu mendarat di tempat yang tepat ( Tetris ), atau perjalanan melalui negeri asing ( Machinarium ).

Tidak semua elemen dari permainan adalah bagian dari narasi. Misalnya, menu permainan dan HUD, karena karakter permainan tidak menyadari unsur-unsur. Ini tidak berarti komponen ini tidak mendukung narasi. Misalnya, permainan futuristik biasanya memiliki unsur-unsur GUI yang juga tampil futuristik.
Keempat dinding

Dinding keempat adalah membagi imajiner antara pemain dan dunia permainan. Agar pemain untuk membenamkan diri dalam dunia game, ia perlu bergerak melalui dinding keempat. Kemudahan yang pemain bergerak antara dunia nyata dan dunia permainan tergantung pada cara desainer antarmuka memberikan informasi kepada pemain.

Posting terbaru prestasi Anda permainan di Facebook adalah contoh bagaimana permainan melampaui dinding keempat. Untuk lebih menyelidiki konsep ini, seseorang harus membaca diskusi yang menarik Steven Conway dari dinding keempat dalam permainan: A Wall Circular? Merumuskan Tembok Keempat untuk Video Game .
Antarmuka komponen

Kita sekarang dapat bertanya pada diri sendiri dua pertanyaan tentang komponen antarmuka:

    Apakah ini bagian komponen dari cerita game? (Apakah itu bagian dari cerita?)
    Apakah ini bagian komponen dari ruang permainan? (Apakah di balik dinding keempat?)

Tergantung pada jawaban, kita bisa mengklasifikasikan komponen dalam empat kelas: diegetik; non-diegetik, spasial, atau meta.

Diagram di bawah ini menunjukkan bagaimana pertanyaan-pertanyaan berhubungan dengan kelas.

 
 Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dieksplorasi teori desain game UI dalam tesis mereka untuk Chalmers University of Technology berjudul: Beyond HUD - Pengguna Interface untuk Perendaman pemain Peningkatan dalam Permainan FPS. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka adalah:


 DIEGETIK


  Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanik.

 Menonton karakter yang digunakan untuk mengukur berapa lama filter pada masker gas akan berlangsung dan bagaimana dia terlihat.


 Banyak game lolos dengan menggunakan pola diegetik karena narasi mereka diatur di masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial (dijelaskan secara rinci nanti dalam posting ini) bukan diegetik.

 DART modus overlay sindikat ini menyoroti musuh dan memungkinkan karakter dan pemain untuk melihat melalui penutup





 Meta


Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.

Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



 Darah memercik pada layar dalam pesawat HUD 2D untuk memberitahu pemain bahwa karakter ini kehilangan kesehatan

 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat




Spasial

Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.

 Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur spasial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.


Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar


Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza 4 menunjukkan gaya sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya permainan.
Ikonografi Bold dikombinasikan dengan layout tipografi yang kuat membantu membangun arah seni yang indah untuk Forza 4 UI




Non-diegetik

Lalu ada non-tradisional diegetik elemen, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness, konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.



 

Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game


Kesimpulan

Metode interaksi fisik berjanji untuk menantang permainan desain UI lanjut, memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara avatar dan karakter karena keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada waktu yang sama.


 Berikut adalah representasi visual dari empat istilah. Contoh yang digunakan adalah: Non-diegetik UI - kesehatan meteran Diablo 3 ini, Tata Ruang - LEFT 4 DEAD karakter Mati menguraikan informasi pemain lokasi mereka (jika ini ditetapkan di masa depan itu bisa dianggap diegetik), Meta - Metro 2033 ' s retak pada layar untuk menunjukkan kerusakan, diegetik - sistem menu Dead Space 2 ini diprakarsai oleh avatar.





sekian terimakasih :D monggo komennya. 

 

Leave a Reply